jueves, 28 de octubre de 2010

ANÁLISIS: VIDENTE


VIDENTE
Por 55 puntos tenemos un personaje con pies ligeros,su yelmo cristalino(se salva de los peligros de disformidad con un 3+),y armadura rúnica(salvación invulnerable 4+).
Es una unidad destinada al apoyo de otras unidades, no resiste mucho en combate y menos solo.
Los poderes:
-ataque mental:Escoger a un enemigo a 45 cm,tirar un dado cada uno y sumarle el liderazgo, si el enemigo saca menos puntuacion que el vidente,sufre una herida sin salvación posible.
-Guía:permite repetir las tiradas para impactar de una unidad eldar en disparo a 15 cm del vidente.
-Destino:una unidad enemiga en 60 cm, y todas las tiradas para herir que se hagan contra esta, se pueden repetir
-Tormenta ancestral:plantilla grande,con alcance de 45 cm, impactos sin salvacion de F3 a la infateria. Contra los vehiculos, sufren penetracion de blindaje de 2D6+3, y tiramos un dado de dispersión y los encaramos donde toque.
-Visión:permite repetir tiradas de salvación fallidas en una unidad eldar a 15 cm
Nose vosotros pero yo veo bastante más fiable gastarse puntos en permitir repetir tiradas tanto de impacto como de herida que en algun ataque de plantilla o al mental.
Para usar dos poderes en un mismo turno debe tener las joyas espirituales(20)

Dependiendo de para que fin usemos el vidente, usaremos unos poderes u otros, si está destinado a apoyar a unidades de disparo, guia,destino y joyas es la combinación adecuada. Saldría por unos 120 puntos- clásica combinación de vengadores con tormenta guiados y enemigo destinado.
Saldria este combo, por unos: 227 puntos
Esta combinación se suele usar para dar alguna posibilidad más a unidades con muchos disparos y baja HP. Con los bipodes con multitubo por ejemplo.

Otro combo interesante es la de vidente guiando a las motos comentada por Von Speek en una entrada anterior, para esto habría que pagarle una motocicleta- 115 puntos mas 22 por moto
Un saludo,miguel.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Guardia de honor (1)

Bueno como prometí aqui esta mi primer guardia de honor en proceso, la verdad es que estoy repintando la unidad porque estaban de MAP muy cutre. cuando acabe la escuadra hare los comentarios pertinentes, hasta entonces tendreis fotos para hacer boca.



ANÁLISIS: Avatar de Khaine


Avatar de Kaela Mensha Khaine
HA  HP   F   R   H    I    A   L     S                   155 puntos
10    5     6    6    4    6   4   10    3+

Para empezar por 155 puntos tenemos una criatura monstruosa(ignora la salvacion por armadura, y tira el dado adicional contra vehiculos para penetrar blindaje).
Tiene las reglas moverse a traves de cobertura (con lo que ademas es veloz si la decidimos usar para flanquear a las tropas enemigas),demonio(salvacion invulnerable 4+), proporciona coraje en un radio de 30 cm, y es inmune a las armas de fusion y lanzallamas.Resistente sin duda.
Porta la condenacion aullante, un arma de F8 FP1 y alcance de 30 cm, que dispara como un rifle de fusion y al ser de asalto podremos mover y disparar.
En cuanto el enemigo vea al avatar estate seguro de que le lloveran disparos a cascoporro, pero si llega al CaC,masacrara a todo lo que halla, ademas de que el disparo de fusion de F8 contra vehiculos no va nada mal.
Una táctica interesante aparte de la clasica de usarlo de distraccion, es ponerlo al frente de 3 señores espectrales; imagináos un asalto conjunto de 4 monstruosas, La combinacion con los espectrales pelados, seria de unos 155 el avatar y 100 puntos por cada espectral: unos 455 puntos, algo carillo pero imparabale tanto psicologicamente como en el juego.
Otra tactica interesante seria el del avatar con una unidad de espectros, el avatar daria cobertura a las espectros, y ellas asaltarian con iniciativa 10 por el grito de guerra de la exarca, si esto bien no mata a la unidad enemiga ya lo hará el avatar, tranquilos.

Un saludo, miguel

ANÁLISIS: Cuartel general de los marines espaciales (2ª y última)

Hoy terminaré de hablar del cuartel general de los marines y, si tengo tiempo, mas tarde subiré fotos de un WIP. Terminamos estos artículos hablando del bibliotecario y el señor de la forja, los héroes de apoyo de los marines espaciales.

HÉROES DE APOYO:

-Señor de la forja (100): es una opción de cuartel general que a primera vista pierde contra las ya expuestas, pero reo que si nos paramos a analizarlo veremos que puede ser mas útil de lo que pensábamos. De entrada tenemos un personaje que da +1 a un elemento de escenografía, capaz de reparar vehículos y con unos atributos medio-altos. En mi opinión es un personaje ideal para usarse en parejas: uno en moto y otro a pie, ya que de otra manera nos quedaríamos "cojos". El primero debería de ir en moto, con rayo de conversión (155) por un precio inferior al de un capitán obtenemos un personaje independiente prescindible, cuyo papel debería ser el ir por el lateral del campo de batalla disparando el arma en cuestión (implacable) y resituandose con rapidez, atacando donde el enemigo no se espera ese ataque. El otro debería de ir a pie, en land raider con una pequeña escolta de marines de asalto sin retros. La unidad se quedaría en señor de la forja con arma de energía, armas digitales y pistola de plasma (140 puntos por un personaje que al asalto causa 3 impactos de servobrazo, 3 de arma de energía y un disparo de plasma y otro de lanzallamas (servoarnés)). Con la escolta la cifra se eleva a 480 puntos (redentor) o 490 (cruzado o normal) de todos modos, creo que es una opción interesante para ejércitos basados en un contundente ataque sin preocuparse demasiado por meter héroes supertochodeslamuerte.

-Bibliotecario: poco que decir de este personajillo, solo mencionar que debes de pensar muy bien cual sera su papel en la batalla para no cagarla al elegir los poderes. Mi opción favorita es equiparlo con puerta al infinito y el vengador, para desplegar rápido e inmediatamente después lanzar un ataque de plantilla que puede aniquilar a una unidad de peña, de marines del caos, de querreros tiránidos (FP3).

Esta es mi opinión acerca de los diferentes CG de los marines y espero que os haya sido útil. Si creeis que me dejo algo importante simplemente dejad un comentario y gustoso lo corregiré.

Un saludo, adri

martes, 26 de octubre de 2010

W40k Tenerife y el descanso del escriba

Son dos blogs veteranos que también pertenecen a la forja de marte. En mi opinión el primero me gusta por ser un blog propiamente dicho, con abundantes artículos cortitos pero interesantes, como debe de ser; mientras que el segundo me gusta por el tono crítico que tiene AGRAMAR para con nuestra "querida" GW. En fin, dos blogs que son muy recomendables para disfrutar de nuestro hobby en todas las facetas posibles.

Un saludo desde LA ZONA a "W40ktenerife" y a "el descanso del escriba" y que sigais amenizando nuestro tiempo libre con vuestros artículos.

ANÁLISIS: Cuartel general de los marines espaciales (1)



Durante unas entradas me dedicaré a analizar las opciones de cuartel general de los Marines espaciales, considerando sus pros sus contras y sus mejores utilidades. Dejaré de lado a los personajes con nombre porque para cada uno de ellos dedicare una entrada entera por sus muchas habilidades únicas que serian muy dificiles de analizar de manera general con los genéricos.

Dividiré los personajes marines en dos tipos; de combate y de apoyo, incluyendo en el primer grupo a capellanes, capitanes y señores del capítulo y en el segundo al resto.

HÉROES DE COMBATE:

-Señor del capítulo (125 puntos): A primera vista se nos presenta un personaje algo caro y bastante mal equipado, pero si nos paramos a analizarlo veremos que para nada es moco de pavo. De entrada tiene el bombardeo orbital, un diparo de artillería de F10 y FP1 que es muy util para acabar con el tanque enemigo de turno (o debilitarle)con un arma inesperada, ya que el enemigo no se espera ese tipo de armas de una miniatura de infanteria. Yo suelo usar este personaje con función defensiva o en cápsula para meter presión desde el principio (eso si, siempre son una unidad de guardia de honor básica (115)) armado con armadura artesanal y cuchillas (170) con opción a armas digitales (por 10 puntos mas repetimos a impactar una tirada). el combo montado en capsula nos cuesta 320 puntos; una inversión bastante elevada pero si tenemos en cuenta su potencial destructivo y psicológico en mi opinión merece la pena.

-Capitán (100): se trata ni mas ni menos que de un señor del capítulo sin bombardeo, por lo que es mas apropiado para que se este moviendo y machacando mas en CaC. Mi opción favorita es equiparlo con armadura artesanal, retros y cuchillas (170) para acompañarlo de una escuadra de marines de asalto con cuchillas y bomba (para algunos tanques estacionarios que se pongan vulnerables) que nos sale por 135 puntos (305 puntos entre los dos) una inversión mas o menos alta que sirve para matar desde una horda de hasta 15 miniaturas (hay que saber cuanto se puede abarcar) a una unidad de exterminadores. Habría que tener cuidado con los bípodes y unidades con mucho plasma,ya que pueden acabar con nuestras valiosas escuadras de CG sin demasiado esfuerzo en el segundo caso o dejarlos trabados durante mucho tiempo en el caso de los bípodes.

-Capellán (100): esta es la opción de cuartel general que mas ha perdido con la última edición del codex: marines espaciales; sin embargo, creo que es un añadido interesante a las unidades con mucho ataques por su ayuda a la hora de impactar, que es basicamente su única ventaja contra un capitán o un señor del capítulo. Una opción muy buena es equiparlo con puño y ponerle liderando una escuadra de termis con cuchillas en raider redentor (555 puntos en total) esta es la opción mas cara con diferencia pero es simplemente brutal, mas que capaz de aniquilar a medio ejercito enemigo solitos.

¿Qué os ha parecido el análisis? Dejad un comentario con las cosas que podría mejorar y lo que os ha gustado, lo que no...Un saludo, adri

lunes, 25 de octubre de 2010

CG motorizado eldar--análisis


El otro dia mientras me hacia una lista de eldar de saim-hann, pense la posibilidad de meter un CG motorizado, pero ya sea por escasez de puntos(era a 1000) y de miniaturas, no lo hice.

Hace poco me puse a pensar en dos posibles opciones de cuartel general motorizado:
-Autarca(mandiláseres,lanza) y 3 lanzas brillantes de sequito con posibilidad de meter un exarca con lanza estelar(lo mismo que las láser pero con F8)----total de 245 puntos
-Vidente con moto y ataque mental, con 3 brujos en moto pelados----total de 240 puntos
---------------------------->en puntos estan igualados aunque la combinacion de autarca sea 5 superior. Le doy un 1 al consejo.


En ataques: el autarca hace de base 3 ataques,+1 por carga,+1 por mandiláseres,5 ataques hace el autarca de F6, y la escuadra de lanzas unos 4 de F6, y 3 de F8 con la lanza estelar. Entre toda la escuadra hacen 9 ataques de F6 y 3 de F8(Siempre contando con la carga)
El consejo de videntes, entre vidente y tres brujos hacen 8 ataques con las armas brujas(hieren siempre a 2+ y tienen F9 contra vehiculos), unos 8 ataques de que hieren a 2+ y con F9 contra vehiculos(siempre contando con la carga)
------------------------------>;la combinacion con el autarca hace mas ataques pero solo 3 de ellos harian algo a un vehiculo(con suerte), mientras que el consejo de videntes hacen 8 ataques de F9 contra vehiculos y que hieren a 2+ contra el resto (aparte del poder del vidente, ideal para matar exterminadores o tropas con salvación elevada). Le doy otro 1 al consejo por la posibilidad de hacer pupa a dos objetivos distintos.


A resistencia estan igualados, pero tanto como en HA como en HP gana la combinacion del autarca, y de salvacion tambien.
--------------------------------> le doy un 1 a la combinacion dle autarca.
.

Ademas la combinacion del autarca daría una tirada de +1 de reserva y factor de estrategia 4. Pero como no suelo tener opciones de despliegue rapido ni nada parecido, no lo cuento. En el resto de aspectos empatan. por lo que el marcador queda con un 2-1 ganando el consejo.
Si os habéis molestado en leer este tocho, me gustaria saber vuestra opinion sobre las dos unidades, o alguna impresion de alguno que las haya jugado(yo no lo he llegado a hacer,este análisis es todo teorihammer)
Gracias y un saludo!

Las listas T.O.N.


No os dejéis engañar por el título, en esta entrada trataré acerca de esas listas que, ya sea por un tipo de tropa concreta que es muy potente, o por el empleo de una táctica de dudosa deportividad, son capaces de o bien ganar en menos de tres turnos, o de desaparecer en menos de tres turnos; es decir, las listas Todo O Nada.

LISTAS QUE ABUSAN DE UN TIPO DE TROPA EN CONCRETO:

Estas listas son muy populares entre los asiduos a los torneos y una lista TON muy famosa es la mas que conocida lista de marines caóticos con dos príncipes demonios latigueros, 9 arrasadores y marines de plaga. A primera vista son listas muy duras casi imposibles de tumbar; pero si las analizamos veremos que no...Centrémonos en la ya mencionada lista; se basa en los príncipes demonio para sacar a las tropas enemigas de cobertura y en los arrasadores para machacar a la escuadra que este a campo abierto mientras que los marines de plaga ocupan los objetivos. Esta lista tiene a primera vista un gran fallo que cualquier jugador avispado habrá visto: depende totalmente de los poderes psíquicos, lo cual tiene fácil solución si contamos con, por ejemplo, Tigurius y un bibliotecario para anular sus poderes y a la vez presionar a sus tropas. Así se podría seguir con cientos de listas, pero creo que es repetitivo e innecesario asique, si quereis alguna idea contra una de estas listas, simplemente dejad un comentario. Esta clase de listas tienen una esperanza de vida corta, ya que se encuentran muchos fallos cuando la gente juega contra ellas por segunda vez.
LISTAS QUE ABUSAN DE TÁCTICAS:
Estas son bastante extrañas y se basan en una regla especial explotada al límite (flanquear, exploradores, infiltrados...) y son mas difíciles de tumbar, ya que simplemente se trata de ejércitos normales que pueden elegir usar o no una regla especial, por lo que en el peor de los casos la ignoran y actuan de manera comun.

Hasta aquí mi análisis; espero que os haya sido de utilidad y si veis que falta algo, solamente dejad un comentario.
Un saludo, adri

domingo, 24 de octubre de 2010

consejo de videntes

Mi vidente con sus dos brujos, de Saim-Hann






















Dreadnought Venerable

Este es mi dreadnought de black reach conversionado; al ser lo ultimo que he hecho he decidido dedicarle una entrada como ha hecho miguel con su vidente y sus brujos.



El dreadnought de Black Reach es una miniatura de pocos componentes, ideal si no tienes ganas de dedicar 45 minutos al montaje, pero poco recomendable si quieres que tenga multiples opciones, ya que es monocomponente en lo referente a las armas. He aquí una lista de las modificaciones que ha sufrido el dreadnought:
-La placa a la derecha del sarcófago ha sido limada para dejarla plana, cuabierta de masilla y con la ultra de la capsula de desembarco al hacer presion se consigue ese efecto.
-La greba derecha se he hecho con el mismo método que la placa.
-La proteccion en la entrepierna se ha hecho con el piquito de un escuado alto elfo, con la heráldica pintada a mano.
-La base esta hecha con DAS y una lamina de fotograbado del kit de peanas de warhammer 40k.

-El humo es algodón.
-El daño de combate se ha hecho con una herramienta rotatoria.
-El cañon láser es de una barquilla de predator.
-La proteccion posterior adicional es el resto del escudo alto elfo, vaciado en relieve como la greba y la proteccion.

LA ZONA

La zona es un blog dedicado al warhammer 40000 creado por adrian y miguel una fria tarde de octubre como proyecto personal. A lo largo del tiempo iremos subiendo entradas con nuestros proyectos de pintura y transformaciones, listas de ejercito, trasfondo...Hasta entonces.