martes, 28 de diciembre de 2010

Explorador motorizado

Hace mucho tiempo (mas de dos años) empecé con mi ejército y a subir fotos de mis minis a foros. Si mal no recuerdo la primera fue un marine en moto (http://www.adeptvs.com/forum/index.php?topic=3073.msg39594#msg39594) que si bien antes me parecia que estaba bien ahora me encuentro con una moto totalmente inutil por lo que tirando de restos e hecho esto:


El esquema es ese simplemente porque me daba pereza pintarlo de azul ^.^

y por ultimo la peana es un apaño para el torneo mancionado en la entrada del vindicator, para que fuera como las peanas motorizadas actuales.

un saludo, adrian

ANÁLISIS: guardianes eldar(cuerpo a cuerpo)


Son una alternativa al guardián de disparo,todos tienen pistola y arma de CaC, por lo que sus ataques pasarían a ser dos de F3 por cada uno, toda la unidad serian unos 20 ataques de F3, mas el del brujo que posee arma bruja(hiere a 2+ y F9 contra vehículos). Por lo que pelados tendriamos una unidad de CaC contra infantería.
Se les pueden poner dos rifles y dos lanzallamas, por 6 puntos cada uno. Una mejora que si se incluyen en un ejercito hay que pagarsela si o si, el lanzallamas ayuda a ablandar a la infanteria antes del asalto sacrificando un ataque, y son dos disparos de plantilla de lanzallamas, 3 si se le compra el poder destructor al brujo.
Aparte los dos rifles ígneos que pueden resultar útiles contra algún vehículo, pueden hacer tambien mucha pupa a la infantería enemiga.
En definitiva una unidad antiinfanteria con posibilidad de daños a vehiculos, no es mala por solo 139 puntos, eso si como todo eldar, hay que usarlos con cuidado, y si el combate se alarga... puede acabar mal.

Transporte, si quieres que lleguen al CaC enteritos, y mas siendo guardianes, comprales un serpiente que por 110p(lo mas barato) te solucionará muchos problemas.

Miguel,1 saludo!

lunes, 27 de diciembre de 2010

Vindicator (1)

Hace poco me presente a un torneo en hammer world shop, en Getafe. Mi ejército se basa en la fiable infanteria marine pero, estando en la edicion que estamos, necesitaba algun tanque para tener posibilidades de hacer un buen papel por lo que una semana antes del torneo me pase por la tienda y me hice con un vindicator.
Aqui teneis una foto del interior, estoy MUY orgulloso de las pantallas, me llavaron toda una sesion de pintado.

El interior iba a ser en un principio negro con un perfilado en gris, pero tras buscar fotos en internet me decidí a pintarlo en blanco, con los problemas que eso conlleva.

Empecé con una capa base de gris astronomicón para despues darle cinco capas de blanco calavera y conseguir un color uniforme.

He llenado el interior de suministros de todo tipo, para representar que sirve tambien como un pequeño arsenal llegado el caso.

Pasemos al exterior.

Todo el tanque esta pintado a pincel: capa base de azul mordia, placas planas con azul ultramarine, perfilado con gris lobos muy diluido y lavado en los recovecos con abismo necrón.

Os dejo tambien unas fotos del tecnomarine en progreso:


Y una vista general para finalizar la entrada:

Un saludo a todos y felices fiestas

domingo, 26 de diciembre de 2010

¡Felices fiestas!

Primero disculpas por haber tardado tanto en actualizar, los exámenes finales y las cenas de navidad causaron estragos. Segundo felicitar las fiestas a todos nuestros lectores, suscriptores y miembros de la forja de Marte, el pertenecer a esta comunidad de blogs nos da ganas de seguir con esto.Y, por último, deciros que en breve recibireis una sorpresa...
Un saludo a todos y felices fiestas

martes, 7 de diciembre de 2010

parón técnico

Este blog lleva demasiado sin actualizarse, no es por falta de ganas, pero esque tanto adrian como yo estamos en epoca de examenes, final de trimestre, por lo que nada cuando acabemos, seguiremos aqui dandolo todoo
1saludo!

miércoles, 24 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: guardianes eldar(disparo)

                    HA     HP     F     R     H      I      A      L      S
Guardián       3         3       3     3      1      4      1      8      5+

8 puntos por miniatura, baratos y normal ese coste en puntos, son bastante.. mediocres. Hp3, S de 5+. I y L más bajas que el resto de eldar, en fin si son civiles a los que les han dado armas, esta bien representado.
catapulta shuriken igual que la de vengadores pero con alcance de 30 cm.
La unidad es de 10 mínimo y se tiene que meter una plataforma obligatoria. Las plataformas las disparan los guardianes, y tienen Hp3.. asique pocas acertarán, puestos a meterlos, el shuriken, solo 5 puntos.
La pesada de la plataforma, se considera asalto y es quizá lo más interesante que tiene esta unidad.
Se les puede comprar un brujo(25p), y es aconsejable el ponerle algún poder que los proteja un poco, ocultar por ejemplo.
Transporte esta unidad la verdad esque se tendria que comprar o para hacer de pantalla, o para disparar cuanto antes con la plataforma, asique no le veo demasiada utilidad al transporte.

Usos, se me ocurre el usarlos de barrera por ejemplo para ir acompañando a un señor espectral y que el brujo le haga evitar a este la vision ultraterrena, o lo mismo para la guardia espectral. no se me ocurren mas usos por no haberlos jugado.
¿alguno los ha jugado y le han rentado? y si es asi me gustaria saber como, gracias

Miguel,1 saludo

lunes, 22 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: exploradores eldar

                    HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
Explorador    3      4      3   3   1    4   1   8   5+

19 puntos por mini, son lo que se espera de un explorador, rifle de francotirador hieren a a 4+ a la infantería causan acobardamiento, Fp 6 y que si sacan un 6 para impactar tienen FP1, demasiada suerte hay que tener.
Tienen sigilo que les da un 1+ en salvaciones por cobertura,infiltradores,moverse a través de cobertura.
Tienen la opción de convertirse en vagabundos por 5 puntos adicionales cada uno.
Esta modificación les concede la FP1 con 5 y 6, y un a 2+ por salvación por cobertura, a mi opinión lo que más vale de eso es la salvación por cobertura.
Los exploradores son una unidad completamente estática,tenedlo en cuenta, pesada 1,si mueven no disparan, y lo que interesa esque disparen porque lo que es asaltar...
Son buenos para mantener puntos y contra enemigos numerosos y de poco L, imaginaos acobardados a una unidad entera de hormagantes, que fallan el chequeo y se quedan cuerpo a tierra, pasto de las demas unidades.
Si se combinan con segadores hacen un buen duo, uno acobarda y el otro remata.
pero hay que tener en cuenta eso, una vez se coloquen,no moveran mas.

Miguel, 1 saludo!

domingo, 21 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: Vengadores implacables


                                   HA  HP   F   R   I   A    L    S
Vengador implacable    4     4     3    3   5   1    9    4+
Exarca                          5     5     3   3    6   2   9    3+

el típico guerrero especialista con los típicos atributos, peor con la excepción de que es línea y puede tomar objetivos.
van equipados con catapultas shuriken de vengador, F4 y distancia de 45 cm. arma típica en los eldar.
El exarca es el más versatil que se puede encontrar en los eldar, puede ir equipado para el CaC o para el disparo:
-Doble catapulta, por 5 escasos puntos,  tienes dos disparos más de HP 5 que no esta mal en los eldar,por cierto, no da un ataque más por ser dos armas que os veo venir.
-Espada implacable y pistola: es un arma de energía que por cada herida obliga al enemigo a hacer un chequeo, si lo falla muere independientemente del numero de heridas, además da un ataque más por la pistola.
-Escudo iridiscente:hace que toda la unidad tenga  salvación de 5+ en CaC, no está demasiado mal..

De estas tres combinaciones se suele coger la de la doble catapulta por más disparos, pero la espada implacable.. te puede salvar de algún líder molesto, teniendo muchiiiisima suerte, optaria por la catapulta, más disparos y menos factor de azar.

Poderes:
-Distracción: quita un ataque a cada miniatura enemiga que los ataque, buena en una combinación de CaC, como con la espada.
-Tormenta afilada: el poder de los vengadores por excelencia, aumenta el numero de disparos añadiendo uno mas a cada uno, por ejemplo una unidad de 10 vengadores con exarca y doble catapulta(22 disparos) pasaría a tener uno más por cada vengador(32 disparos), si a este combo se le añade un vidente con guía y destino... pueden no con todo,pero si con gran parte de las unidades enemigas, eso si a la siguiente fase de disparo no pueden disparar.

El transporte, casi obligatorio, pensad en que con un serpiente normalito(110p) puedes llevar a diez vengadores con exarca, tormenta y doble catapulta(152p) y un vidente con guia y detsino(120p), una potencia de fuego antiinfanteria que por saturación sera capaz de matar a un monton de unidades, que repite tiradas para impactar y para herir, y que encima se mueve rapido.

Miguel,1 saludo

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Marines tácticos (1)

Lo primero es pedir disculpas por la tardanza en las actualizaciones, los estudios hacen estragos.
Los marines espaciales tácticos pueden ser facilmente la escuadra mas aburrida de pintar de los marines espaciales (sobre todo si son de cajas básicas); estáticos, planos y mucho número. Etos estaban ya pintados hacia un tiempo para el torneo adeptvs, pero me he puesto a retocar a todo el ejercito y he empezado con estos chicos para quitarmelos de enmedio. Esta es la 2ª escuadra táctica de la segunda compañia, a falta de arma pesada (por decidir) y de sargento (en proceso).




Las miniaturas estaban impecables, recien pintaditas y llegadas a una zona de guerra con sus armaduras relucientes, asique decidi darles otro aspecto...


Y poco mas que decir, añado una foto WIP del sargento:

y de un efecto que es la primera vez que pruebo...venas!

La verdad es que las fotos son malisimas, hare mas cuando pueda.

Una saludo y hasta pronto

domingo, 14 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: guardia espectral

                             HA   HP   F    R   H     I     A     L    S
Guardia espectral     4     4     5    6    1     4     1     10   3+
Brujo                       4     4     3    3    1     4     1      8    4+

Por 35 puntos tenemos una figura con coraje, y F,R,S y L mayores a los eldar normales, por lo que son algo más duros.
Van armados con los cañones espectrales, 30 cm, que hieren a 2+ y si sacan 6 en los dados se comen literalmente al enemigo(muerte instantánea).
Contra vehículos tambien tienen resultados fijos, con un 3-4 hacen superficiales, e internos con 5-6.
A esto hay que contar que el cañón es asalto, por lo que pueden moverse y después disparar.
Uno de los contras de esta unidad, es que cuentan con la visión ultraterrena, así que para mover y disparar libremente dependen de un psíquico a 15 cm, o de un guardián de las almas a 30 cm., por lo que te obliga a pagar 25 puntos más aparte de los 35 por figura.
Si son 10 miniaturas pueden ser una unidad de linea... pero demasiados puntos(350)

Transporte: con un serpiente(100), se pueden llevar 5 guardias(175) y un brujo(25)-->la gracia te sale por 300 puntos, demasiado teniendo en cuenta con lo justos en puntos que solemos ir los eldar.., eso si no tenemos en cuenta el precio en euros..

Tácticas, no los usaría nunca... antivehículos tenemos a los dragones y otras cosas mejores que ellos, y gastarse tantos puntos( y dinero) en una unidad tan pequeña y que como maten al brujo ademas pueden mover mal..  pero contra exterminadores o cosas duras por el estilo, los mandaría a ellos, pero repito hay mejores unidades
Eso sí si me metes a estos tipos, es porque te sobran puntos, ya puestos al brujo le tendría que poner la lanza para que disparara tambien.

Miguel, 1 saludo!

martes, 9 de noviembre de 2010

Espectro aullantes

Bueno aqui mi escuadra de espectros, no tienen mucho misterio, capa de hueso deslucido,luces con blanco y tinta devlan mud
Pelo y tabardo subiendo dark flesh a rojo sangre con luces de naranja ardiente, y armas con metales reales
1 saludo!,miguel

domingo, 7 de noviembre de 2010

Guardia de honor (2)

Pues en estos dias he terminado el primer guardia de honor y llevo al 70% el segundo.






como dije en la entrada anterior, dejare los comentarios para la entrada 3, que sera la ultima, con el segundo guardia completo.

jueves, 4 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: espectros aullantes

                                     HA  HP  F  R  H  I  A  L  S
Espectro aullante            4     4    3   3  1  5  1   9  4+
Exarca                           5     5    3   3  1  6  2   9  3+

Unidades de infantería con atributos buenos a excepción de F y R como casi todos los eldar.
Tienen armas de energía que por 16 puntos miniatura no está nada mal, además de una pistola shuriken que les da un ataque más.
Todas tienen pies ligeros, y la mascara de espectro, que en la primera ronda de cualquier asalto les da I 10 y niegan modificadores de I.
El exarca,armas:
-ejecutora:arma de energía que le da 2+ de fuerza
-Espadas gemelas: dos espadas de energía que le dan 2+ ataques en vez del +1 normal
-Trisquelión:arma de energía que se puede usar como disparo de asalto3 de F3 Fp2  con alcance de 30 cm
Para armas casi siempre usaría la ejecutora, una F5 no está nada mal, y más siendo eldar.
Poderes:
-Acróbata: da la regla especial contrataque,cuando se las asalta se hace un chequeo de liderazgo, si se supera se las da +1 ataque a la unidad entera.
-grito de guerra:en la primera ronda del asalto la unidad enemiga hace un chequeo de moral, si no lo supera tendra HA1 durante el resto de esa fase de asalto
De poderes le pondría prácticamente siempre el grito, le permite  impactar a 3+ en los asaltos, ademas de la I10 de la mascara que les da bastante poder en CaC
Tansporte:Serpiente con cañones shuriken, sino no llegarían a trabar al enemigo en CaC, además primero el serpiente tirotea con los cañones acoplados al enemigo y despues las espectros asaltan a los supervivientes

Esta unidad es buena  contra marines y marines del caos, asi como enemiga con armadura alta al tener armas de energía que niegan armaduras.Ademas si a la exarca se le pone la ejecutora tiene una F5, que no está mal para los eldar que suelen ser de F3. Asi que como todos los eldar, poderosos pero no a la larga por su baja resistencia.Tacticas interesantes, siempre disparar con el transporte y después asaltar con las espectros, aumentas la probabilidad de exito, y para asegurarse de que sobreviven alguna distracción,un espectral un avatar o algo grande para que desvie la atencion.
Lo dicho, buenas contra marines, y con ayuda de transporte y alguna distraccion pueden con casi todo.
1 saludo, y si veis cualquier error o quereis dejar alguna táctica decidlo, miguel

miércoles, 3 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: dragones llameantes

                             

                                     HA  HP  F  R  H  I  A  L  S
Dragón llameante           4     4    3   3  1  5  1   9  4+
Exarca                           5     5    3   3  1  6  2   9  3+

Los antitanque por excelencia de los eldar, equipados con un arma de fusión de FP1 y F8, perfecto para vehículos. si consigues acercar la unidad hasta 15 cm (la mitad del alcance) lanzaras 2D6, con la ventaja de poder moverse, disparar y asaltar (muy util si el tangque resiste a los disparos de fusion, ya que puedes equiparlos con bombas).
Los atributos son los de todos los guerreros de la senda eldar; buenos con la excepción de los atributos de fuerza y resistencia.
El exarca tiene tres opciones de armamento:
-Rifle ígneo: mismo rifle que el resto de guerreros
-Lanzallamas aliento de dragón: con F5 y FP4 contra horda es puede ser útil, además el cambio es gratis.
-Pica ígnea: rifle ígneo que llega a 45 cm. no merece la pena para el precio que tiene.
Poderes:
-Cazacarros: añade +1 a las tiradas para penetrar blindaje,independientemente de si es disparando o en CaC
Tirador excepcional: los enemigos no pueden hacer tiradas de salvacion por cobertura contra el exarca, y puede repetir tiradas para impactar fallidas.
Transporte asignado: imprescindible para que los dragones funcionen bien, a pie los fusilarian antes de que llegasen a 30 cm de algun tanque. además con un serpiente con shuriken(100 puntos) y 5 dragones(unos 80 puntos), puedes moverte más rápido y buscar blindajes traseros o laterales, o ir a por esa infantería pesada que te lleva tocando la moral tanto rato.

Tácticas de los dragones, hay prácticamente una, si no es vehículo, pueden con ello, y si es vehículo con más facilidad, su arma de F8 es bastante útil para todo tipo de tropas, y muy buena al ser Fusión para destruir vehículos. Si a esto le añadimos la movilidad de un transporte, pueden acabar con bastantes tanques antes de que los maten.

En conclusión, con los dragones obtenemos a un bajo coste una unidad cazacarros que con cualquier otra raza nos costaria el doble o mas (y eso cuando hay opcion a ello) y podrian ser considerados como imprescindibles en cualquier ejercito.

1saludo, miguel

martes, 2 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: escorpiones asesinos


                                    HA  HP  F  R  H  I  A  L  S
Escorpión asesino          4     4    3   3  1  5  1   9  3+
Exarca                           5     5    3   3  1  6  2   9  3+
Con el equipo básico disponen de la espada escorpión(+1 a la fuerza) y los mandiláseres(+1 ataque)
Atributos bastante decentes por 16 puntos figura.
El exarca dispone de varias opciones de armamento:
-Pinza de escorpión: duplica la fuerza, en este caso tendría F6, y ademas en el mismo turno se puede disparar con ella con el perfil de catapulta shuriken
-Espada mordedora: añade +1 a la fuerza y ademas cada impacto da un +1 a la fuerza, por ejemplo unos 4 impactos, serian de fuerza 8
-Sables sierra: dos espadas sierra, que dan un ataque más y permiten repetir tiradas para impactar y herir(solo al exarca OJO)

Pasemos a los poderes:
-Acechante: da a la escuadra entera la regla de moverse a través de cobertura(al mover por terreno difícil tiran 3D6 y elige el resultado mayor en los dados)
-Sombras inalcanzables:concede la regla infiltración que permite a la escuadra(permite desplegarlos en cualquier lado a mas de 30cm del enemigo, sin linea de vision), este poder diría que es obligatorio si quieres usar a los escorpiones para su verdadera función.

Asignación de transporte:serpiente, si se les da el poder sombras inalcanzables no se les debe pagar el transporte,ya que no infiltran, además el poder cuesta bastante menos que el transporte asique yo rara vez les pondria un serpiente o falcon.

Tacticas interesantes desplegar dos unidades de 6 cerca por la infiltración, usar la habilidad, y asaltar en cuanto se pueda, trabar unidades importantes mientras con unas lanzas,motos, o transportes llega el resto del ejercito.

1 saludo miguel!

Búnker GI

El otro elemento de escenografía que he hecho este puente es este búnker.

Algunos avezados se habrán dado cuenta de que no es nuevo, que ya lo enseñe en adeptvs (http://www.adeptvs.com/forum/index.php?topic=5168.0) pero lo cierto es que hasta ahora no se puede dar por acabado.
La base esta formada de un cacho de carton texturizado con cola blanca y papel de cocina, con el barro pintado igual que en la barricada. Añadi muchas piezas del kit de peanas, pero no los pinte de ningun ejército en concreto basándome en un pasaje que viene en mi libro de texto de sociales: "La suciedad he revestido a los soldados de un uniforme en el cual la invisibilidad desafía todo reconocimiento. Van vestidos de tierra, maquillados de tierra. Los pantalones, la capa, la cara, las armas estan llenas de fango" [...] No podemos distinguir si los cadaveres que encontramos por el camino son franceses o alemanes."




Y ya estoy trabajando en otra barricada, asique no pasara mucho hasta la siguiente actualizacion. Saludos y no olvideis comentar

lunes, 1 de noviembre de 2010

Barricada improvisada

Durante este puente he estado en el pueblo sin internet(lo cual explica el parón del blog)sin embargo, no he estado de brazos cruzados en lo referente al hobby. He creado dos elementos de escenografía, uno de los cuales es esta barricada.

Se trata de una sección de barricada formada por una columna de las minias de moria (caja de iniciación de ESDLA) y de un depósito de agua reventado, hecho por mi padre con corteza de pino (me encanta). la idea esta sacada de las fotos de la primera guerra mundial con los soldados confinados en trincheras llenas de barro y deshechos.


La puerta semienterrada vuelve a ser de las minas de moria, como añadido de ultima hora. El barro esta pintado con una mezcla 4:1:1 de marron, gris y naranja, añadiendo naranja en capas sucesiva y al final rojo, para simular la sangre mezclada.
Para darle un toquecillo extra, coloque las runas eldar del kit de peanas de 40K debajo del depósito, sugiriendo una costrucción en un lugar sagrado para los eldar.

Y, por último, unas fotos de las columnas y una comparativa de tamaño.


Un saludo a todos, adrian

jueves, 28 de octubre de 2010

ANÁLISIS: VIDENTE


VIDENTE
Por 55 puntos tenemos un personaje con pies ligeros,su yelmo cristalino(se salva de los peligros de disformidad con un 3+),y armadura rúnica(salvación invulnerable 4+).
Es una unidad destinada al apoyo de otras unidades, no resiste mucho en combate y menos solo.
Los poderes:
-ataque mental:Escoger a un enemigo a 45 cm,tirar un dado cada uno y sumarle el liderazgo, si el enemigo saca menos puntuacion que el vidente,sufre una herida sin salvación posible.
-Guía:permite repetir las tiradas para impactar de una unidad eldar en disparo a 15 cm del vidente.
-Destino:una unidad enemiga en 60 cm, y todas las tiradas para herir que se hagan contra esta, se pueden repetir
-Tormenta ancestral:plantilla grande,con alcance de 45 cm, impactos sin salvacion de F3 a la infateria. Contra los vehiculos, sufren penetracion de blindaje de 2D6+3, y tiramos un dado de dispersión y los encaramos donde toque.
-Visión:permite repetir tiradas de salvación fallidas en una unidad eldar a 15 cm
Nose vosotros pero yo veo bastante más fiable gastarse puntos en permitir repetir tiradas tanto de impacto como de herida que en algun ataque de plantilla o al mental.
Para usar dos poderes en un mismo turno debe tener las joyas espirituales(20)

Dependiendo de para que fin usemos el vidente, usaremos unos poderes u otros, si está destinado a apoyar a unidades de disparo, guia,destino y joyas es la combinación adecuada. Saldría por unos 120 puntos- clásica combinación de vengadores con tormenta guiados y enemigo destinado.
Saldria este combo, por unos: 227 puntos
Esta combinación se suele usar para dar alguna posibilidad más a unidades con muchos disparos y baja HP. Con los bipodes con multitubo por ejemplo.

Otro combo interesante es la de vidente guiando a las motos comentada por Von Speek en una entrada anterior, para esto habría que pagarle una motocicleta- 115 puntos mas 22 por moto
Un saludo,miguel.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Guardia de honor (1)

Bueno como prometí aqui esta mi primer guardia de honor en proceso, la verdad es que estoy repintando la unidad porque estaban de MAP muy cutre. cuando acabe la escuadra hare los comentarios pertinentes, hasta entonces tendreis fotos para hacer boca.