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domingo, 21 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: Vengadores implacables


                                   HA  HP   F   R   I   A    L    S
Vengador implacable    4     4     3    3   5   1    9    4+
Exarca                          5     5     3   3    6   2   9    3+

el típico guerrero especialista con los típicos atributos, peor con la excepción de que es línea y puede tomar objetivos.
van equipados con catapultas shuriken de vengador, F4 y distancia de 45 cm. arma típica en los eldar.
El exarca es el más versatil que se puede encontrar en los eldar, puede ir equipado para el CaC o para el disparo:
-Doble catapulta, por 5 escasos puntos,  tienes dos disparos más de HP 5 que no esta mal en los eldar,por cierto, no da un ataque más por ser dos armas que os veo venir.
-Espada implacable y pistola: es un arma de energía que por cada herida obliga al enemigo a hacer un chequeo, si lo falla muere independientemente del numero de heridas, además da un ataque más por la pistola.
-Escudo iridiscente:hace que toda la unidad tenga  salvación de 5+ en CaC, no está demasiado mal..

De estas tres combinaciones se suele coger la de la doble catapulta por más disparos, pero la espada implacable.. te puede salvar de algún líder molesto, teniendo muchiiiisima suerte, optaria por la catapulta, más disparos y menos factor de azar.

Poderes:
-Distracción: quita un ataque a cada miniatura enemiga que los ataque, buena en una combinación de CaC, como con la espada.
-Tormenta afilada: el poder de los vengadores por excelencia, aumenta el numero de disparos añadiendo uno mas a cada uno, por ejemplo una unidad de 10 vengadores con exarca y doble catapulta(22 disparos) pasaría a tener uno más por cada vengador(32 disparos), si a este combo se le añade un vidente con guía y destino... pueden no con todo,pero si con gran parte de las unidades enemigas, eso si a la siguiente fase de disparo no pueden disparar.

El transporte, casi obligatorio, pensad en que con un serpiente normalito(110p) puedes llevar a diez vengadores con exarca, tormenta y doble catapulta(152p) y un vidente con guia y detsino(120p), una potencia de fuego antiinfanteria que por saturación sera capaz de matar a un monton de unidades, que repite tiradas para impactar y para herir, y que encima se mueve rapido.

Miguel,1 saludo

domingo, 14 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: guardia espectral

                             HA   HP   F    R   H     I     A     L    S
Guardia espectral     4     4     5    6    1     4     1     10   3+
Brujo                       4     4     3    3    1     4     1      8    4+

Por 35 puntos tenemos una figura con coraje, y F,R,S y L mayores a los eldar normales, por lo que son algo más duros.
Van armados con los cañones espectrales, 30 cm, que hieren a 2+ y si sacan 6 en los dados se comen literalmente al enemigo(muerte instantánea).
Contra vehículos tambien tienen resultados fijos, con un 3-4 hacen superficiales, e internos con 5-6.
A esto hay que contar que el cañón es asalto, por lo que pueden moverse y después disparar.
Uno de los contras de esta unidad, es que cuentan con la visión ultraterrena, así que para mover y disparar libremente dependen de un psíquico a 15 cm, o de un guardián de las almas a 30 cm., por lo que te obliga a pagar 25 puntos más aparte de los 35 por figura.
Si son 10 miniaturas pueden ser una unidad de linea... pero demasiados puntos(350)

Transporte: con un serpiente(100), se pueden llevar 5 guardias(175) y un brujo(25)-->la gracia te sale por 300 puntos, demasiado teniendo en cuenta con lo justos en puntos que solemos ir los eldar.., eso si no tenemos en cuenta el precio en euros..

Tácticas, no los usaría nunca... antivehículos tenemos a los dragones y otras cosas mejores que ellos, y gastarse tantos puntos( y dinero) en una unidad tan pequeña y que como maten al brujo ademas pueden mover mal..  pero contra exterminadores o cosas duras por el estilo, los mandaría a ellos, pero repito hay mejores unidades
Eso sí si me metes a estos tipos, es porque te sobran puntos, ya puestos al brujo le tendría que poner la lanza para que disparara tambien.

Miguel, 1 saludo!

miércoles, 3 de noviembre de 2010

ANÁLISIS: dragones llameantes

                             

                                     HA  HP  F  R  H  I  A  L  S
Dragón llameante           4     4    3   3  1  5  1   9  4+
Exarca                           5     5    3   3  1  6  2   9  3+

Los antitanque por excelencia de los eldar, equipados con un arma de fusión de FP1 y F8, perfecto para vehículos. si consigues acercar la unidad hasta 15 cm (la mitad del alcance) lanzaras 2D6, con la ventaja de poder moverse, disparar y asaltar (muy util si el tangque resiste a los disparos de fusion, ya que puedes equiparlos con bombas).
Los atributos son los de todos los guerreros de la senda eldar; buenos con la excepción de los atributos de fuerza y resistencia.
El exarca tiene tres opciones de armamento:
-Rifle ígneo: mismo rifle que el resto de guerreros
-Lanzallamas aliento de dragón: con F5 y FP4 contra horda es puede ser útil, además el cambio es gratis.
-Pica ígnea: rifle ígneo que llega a 45 cm. no merece la pena para el precio que tiene.
Poderes:
-Cazacarros: añade +1 a las tiradas para penetrar blindaje,independientemente de si es disparando o en CaC
Tirador excepcional: los enemigos no pueden hacer tiradas de salvacion por cobertura contra el exarca, y puede repetir tiradas para impactar fallidas.
Transporte asignado: imprescindible para que los dragones funcionen bien, a pie los fusilarian antes de que llegasen a 30 cm de algun tanque. además con un serpiente con shuriken(100 puntos) y 5 dragones(unos 80 puntos), puedes moverte más rápido y buscar blindajes traseros o laterales, o ir a por esa infantería pesada que te lleva tocando la moral tanto rato.

Tácticas de los dragones, hay prácticamente una, si no es vehículo, pueden con ello, y si es vehículo con más facilidad, su arma de F8 es bastante útil para todo tipo de tropas, y muy buena al ser Fusión para destruir vehículos. Si a esto le añadimos la movilidad de un transporte, pueden acabar con bastantes tanques antes de que los maten.

En conclusión, con los dragones obtenemos a un bajo coste una unidad cazacarros que con cualquier otra raza nos costaria el doble o mas (y eso cuando hay opcion a ello) y podrian ser considerados como imprescindibles en cualquier ejercito.

1saludo, miguel

jueves, 28 de octubre de 2010

ANÁLISIS: VIDENTE


VIDENTE
Por 55 puntos tenemos un personaje con pies ligeros,su yelmo cristalino(se salva de los peligros de disformidad con un 3+),y armadura rúnica(salvación invulnerable 4+).
Es una unidad destinada al apoyo de otras unidades, no resiste mucho en combate y menos solo.
Los poderes:
-ataque mental:Escoger a un enemigo a 45 cm,tirar un dado cada uno y sumarle el liderazgo, si el enemigo saca menos puntuacion que el vidente,sufre una herida sin salvación posible.
-Guía:permite repetir las tiradas para impactar de una unidad eldar en disparo a 15 cm del vidente.
-Destino:una unidad enemiga en 60 cm, y todas las tiradas para herir que se hagan contra esta, se pueden repetir
-Tormenta ancestral:plantilla grande,con alcance de 45 cm, impactos sin salvacion de F3 a la infateria. Contra los vehiculos, sufren penetracion de blindaje de 2D6+3, y tiramos un dado de dispersión y los encaramos donde toque.
-Visión:permite repetir tiradas de salvación fallidas en una unidad eldar a 15 cm
Nose vosotros pero yo veo bastante más fiable gastarse puntos en permitir repetir tiradas tanto de impacto como de herida que en algun ataque de plantilla o al mental.
Para usar dos poderes en un mismo turno debe tener las joyas espirituales(20)

Dependiendo de para que fin usemos el vidente, usaremos unos poderes u otros, si está destinado a apoyar a unidades de disparo, guia,destino y joyas es la combinación adecuada. Saldría por unos 120 puntos- clásica combinación de vengadores con tormenta guiados y enemigo destinado.
Saldria este combo, por unos: 227 puntos
Esta combinación se suele usar para dar alguna posibilidad más a unidades con muchos disparos y baja HP. Con los bipodes con multitubo por ejemplo.

Otro combo interesante es la de vidente guiando a las motos comentada por Von Speek en una entrada anterior, para esto habría que pagarle una motocicleta- 115 puntos mas 22 por moto
Un saludo,miguel.

miércoles, 27 de octubre de 2010

ANÁLISIS: Avatar de Khaine


Avatar de Kaela Mensha Khaine
HA  HP   F   R   H    I    A   L     S                   155 puntos
10    5     6    6    4    6   4   10    3+

Para empezar por 155 puntos tenemos una criatura monstruosa(ignora la salvacion por armadura, y tira el dado adicional contra vehiculos para penetrar blindaje).
Tiene las reglas moverse a traves de cobertura (con lo que ademas es veloz si la decidimos usar para flanquear a las tropas enemigas),demonio(salvacion invulnerable 4+), proporciona coraje en un radio de 30 cm, y es inmune a las armas de fusion y lanzallamas.Resistente sin duda.
Porta la condenacion aullante, un arma de F8 FP1 y alcance de 30 cm, que dispara como un rifle de fusion y al ser de asalto podremos mover y disparar.
En cuanto el enemigo vea al avatar estate seguro de que le lloveran disparos a cascoporro, pero si llega al CaC,masacrara a todo lo que halla, ademas de que el disparo de fusion de F8 contra vehiculos no va nada mal.
Una táctica interesante aparte de la clasica de usarlo de distraccion, es ponerlo al frente de 3 señores espectrales; imagináos un asalto conjunto de 4 monstruosas, La combinacion con los espectrales pelados, seria de unos 155 el avatar y 100 puntos por cada espectral: unos 455 puntos, algo carillo pero imparabale tanto psicologicamente como en el juego.
Otra tactica interesante seria el del avatar con una unidad de espectros, el avatar daria cobertura a las espectros, y ellas asaltarian con iniciativa 10 por el grito de guerra de la exarca, si esto bien no mata a la unidad enemiga ya lo hará el avatar, tranquilos.

Un saludo, miguel

ANÁLISIS: Cuartel general de los marines espaciales (2ª y última)

Hoy terminaré de hablar del cuartel general de los marines y, si tengo tiempo, mas tarde subiré fotos de un WIP. Terminamos estos artículos hablando del bibliotecario y el señor de la forja, los héroes de apoyo de los marines espaciales.

HÉROES DE APOYO:

-Señor de la forja (100): es una opción de cuartel general que a primera vista pierde contra las ya expuestas, pero reo que si nos paramos a analizarlo veremos que puede ser mas útil de lo que pensábamos. De entrada tenemos un personaje que da +1 a un elemento de escenografía, capaz de reparar vehículos y con unos atributos medio-altos. En mi opinión es un personaje ideal para usarse en parejas: uno en moto y otro a pie, ya que de otra manera nos quedaríamos "cojos". El primero debería de ir en moto, con rayo de conversión (155) por un precio inferior al de un capitán obtenemos un personaje independiente prescindible, cuyo papel debería ser el ir por el lateral del campo de batalla disparando el arma en cuestión (implacable) y resituandose con rapidez, atacando donde el enemigo no se espera ese ataque. El otro debería de ir a pie, en land raider con una pequeña escolta de marines de asalto sin retros. La unidad se quedaría en señor de la forja con arma de energía, armas digitales y pistola de plasma (140 puntos por un personaje que al asalto causa 3 impactos de servobrazo, 3 de arma de energía y un disparo de plasma y otro de lanzallamas (servoarnés)). Con la escolta la cifra se eleva a 480 puntos (redentor) o 490 (cruzado o normal) de todos modos, creo que es una opción interesante para ejércitos basados en un contundente ataque sin preocuparse demasiado por meter héroes supertochodeslamuerte.

-Bibliotecario: poco que decir de este personajillo, solo mencionar que debes de pensar muy bien cual sera su papel en la batalla para no cagarla al elegir los poderes. Mi opción favorita es equiparlo con puerta al infinito y el vengador, para desplegar rápido e inmediatamente después lanzar un ataque de plantilla que puede aniquilar a una unidad de peña, de marines del caos, de querreros tiránidos (FP3).

Esta es mi opinión acerca de los diferentes CG de los marines y espero que os haya sido útil. Si creeis que me dejo algo importante simplemente dejad un comentario y gustoso lo corregiré.

Un saludo, adri

martes, 26 de octubre de 2010

ANÁLISIS: Cuartel general de los marines espaciales (1)



Durante unas entradas me dedicaré a analizar las opciones de cuartel general de los Marines espaciales, considerando sus pros sus contras y sus mejores utilidades. Dejaré de lado a los personajes con nombre porque para cada uno de ellos dedicare una entrada entera por sus muchas habilidades únicas que serian muy dificiles de analizar de manera general con los genéricos.

Dividiré los personajes marines en dos tipos; de combate y de apoyo, incluyendo en el primer grupo a capellanes, capitanes y señores del capítulo y en el segundo al resto.

HÉROES DE COMBATE:

-Señor del capítulo (125 puntos): A primera vista se nos presenta un personaje algo caro y bastante mal equipado, pero si nos paramos a analizarlo veremos que para nada es moco de pavo. De entrada tiene el bombardeo orbital, un diparo de artillería de F10 y FP1 que es muy util para acabar con el tanque enemigo de turno (o debilitarle)con un arma inesperada, ya que el enemigo no se espera ese tipo de armas de una miniatura de infanteria. Yo suelo usar este personaje con función defensiva o en cápsula para meter presión desde el principio (eso si, siempre son una unidad de guardia de honor básica (115)) armado con armadura artesanal y cuchillas (170) con opción a armas digitales (por 10 puntos mas repetimos a impactar una tirada). el combo montado en capsula nos cuesta 320 puntos; una inversión bastante elevada pero si tenemos en cuenta su potencial destructivo y psicológico en mi opinión merece la pena.

-Capitán (100): se trata ni mas ni menos que de un señor del capítulo sin bombardeo, por lo que es mas apropiado para que se este moviendo y machacando mas en CaC. Mi opción favorita es equiparlo con armadura artesanal, retros y cuchillas (170) para acompañarlo de una escuadra de marines de asalto con cuchillas y bomba (para algunos tanques estacionarios que se pongan vulnerables) que nos sale por 135 puntos (305 puntos entre los dos) una inversión mas o menos alta que sirve para matar desde una horda de hasta 15 miniaturas (hay que saber cuanto se puede abarcar) a una unidad de exterminadores. Habría que tener cuidado con los bípodes y unidades con mucho plasma,ya que pueden acabar con nuestras valiosas escuadras de CG sin demasiado esfuerzo en el segundo caso o dejarlos trabados durante mucho tiempo en el caso de los bípodes.

-Capellán (100): esta es la opción de cuartel general que mas ha perdido con la última edición del codex: marines espaciales; sin embargo, creo que es un añadido interesante a las unidades con mucho ataques por su ayuda a la hora de impactar, que es basicamente su única ventaja contra un capitán o un señor del capítulo. Una opción muy buena es equiparlo con puño y ponerle liderando una escuadra de termis con cuchillas en raider redentor (555 puntos en total) esta es la opción mas cara con diferencia pero es simplemente brutal, mas que capaz de aniquilar a medio ejercito enemigo solitos.

¿Qué os ha parecido el análisis? Dejad un comentario con las cosas que podría mejorar y lo que os ha gustado, lo que no...Un saludo, adri

lunes, 25 de octubre de 2010

CG motorizado eldar--análisis


El otro dia mientras me hacia una lista de eldar de saim-hann, pense la posibilidad de meter un CG motorizado, pero ya sea por escasez de puntos(era a 1000) y de miniaturas, no lo hice.

Hace poco me puse a pensar en dos posibles opciones de cuartel general motorizado:
-Autarca(mandiláseres,lanza) y 3 lanzas brillantes de sequito con posibilidad de meter un exarca con lanza estelar(lo mismo que las láser pero con F8)----total de 245 puntos
-Vidente con moto y ataque mental, con 3 brujos en moto pelados----total de 240 puntos
---------------------------->en puntos estan igualados aunque la combinacion de autarca sea 5 superior. Le doy un 1 al consejo.


En ataques: el autarca hace de base 3 ataques,+1 por carga,+1 por mandiláseres,5 ataques hace el autarca de F6, y la escuadra de lanzas unos 4 de F6, y 3 de F8 con la lanza estelar. Entre toda la escuadra hacen 9 ataques de F6 y 3 de F8(Siempre contando con la carga)
El consejo de videntes, entre vidente y tres brujos hacen 8 ataques con las armas brujas(hieren siempre a 2+ y tienen F9 contra vehiculos), unos 8 ataques de que hieren a 2+ y con F9 contra vehiculos(siempre contando con la carga)
------------------------------>;la combinacion con el autarca hace mas ataques pero solo 3 de ellos harian algo a un vehiculo(con suerte), mientras que el consejo de videntes hacen 8 ataques de F9 contra vehiculos y que hieren a 2+ contra el resto (aparte del poder del vidente, ideal para matar exterminadores o tropas con salvación elevada). Le doy otro 1 al consejo por la posibilidad de hacer pupa a dos objetivos distintos.


A resistencia estan igualados, pero tanto como en HA como en HP gana la combinacion del autarca, y de salvacion tambien.
--------------------------------> le doy un 1 a la combinacion dle autarca.
.

Ademas la combinacion del autarca daría una tirada de +1 de reserva y factor de estrategia 4. Pero como no suelo tener opciones de despliegue rapido ni nada parecido, no lo cuento. En el resto de aspectos empatan. por lo que el marcador queda con un 2-1 ganando el consejo.
Si os habéis molestado en leer este tocho, me gustaria saber vuestra opinion sobre las dos unidades, o alguna impresion de alguno que las haya jugado(yo no lo he llegado a hacer,este análisis es todo teorihammer)
Gracias y un saludo!