Hoy terminaré de hablar del cuartel general de los marines y, si tengo tiempo, mas tarde subiré fotos de un WIP. Terminamos estos artículos hablando del bibliotecario y el señor de la forja, los héroes de apoyo de los marines espaciales.
HÉROES DE APOYO:
-Señor de la forja (100): es una opción de cuartel general que a primera vista pierde contra las ya expuestas, pero reo que si nos paramos a analizarlo veremos que puede ser mas útil de lo que pensábamos. De entrada tenemos un personaje que da +1 a un elemento de escenografía, capaz de reparar vehículos y con unos atributos medio-altos. En mi opinión es un personaje ideal para usarse en parejas: uno en moto y otro a pie, ya que de otra manera nos quedaríamos "cojos". El primero debería de ir en moto, con rayo de conversión (155) por un precio inferior al de un capitán obtenemos un personaje independiente prescindible, cuyo papel debería ser el ir por el lateral del campo de batalla disparando el arma en cuestión (implacable) y resituandose con rapidez, atacando donde el enemigo no se espera ese ataque. El otro debería de ir a pie, en land raider con una pequeña escolta de marines de asalto sin retros. La unidad se quedaría en señor de la forja con arma de energía, armas digitales y pistola de plasma (140 puntos por un personaje que al asalto causa 3 impactos de servobrazo, 3 de arma de energía y un disparo de plasma y otro de lanzallamas (servoarnés)). Con la escolta la cifra se eleva a 480 puntos (redentor) o 490 (cruzado o normal) de todos modos, creo que es una opción interesante para ejércitos basados en un contundente ataque sin preocuparse demasiado por meter héroes supertochodeslamuerte.
-Bibliotecario: poco que decir de este personajillo, solo mencionar que debes de pensar muy bien cual sera su papel en la batalla para no cagarla al elegir los poderes. Mi opción favorita es equiparlo con puerta al infinito y el vengador, para desplegar rápido e inmediatamente después lanzar un ataque de plantilla que puede aniquilar a una unidad de peña, de marines del caos, de querreros tiránidos (FP3).
Esta es mi opinión acerca de los diferentes CG de los marines y espero que os haya sido útil. Si creeis que me dejo algo importante simplemente dejad un comentario y gustoso lo corregiré.
Un saludo, adri
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miércoles, 27 de octubre de 2010
martes, 26 de octubre de 2010
ANÁLISIS: Cuartel general de los marines espaciales (1)
Durante unas entradas me dedicaré a analizar las opciones de cuartel general de los Marines espaciales, considerando sus pros sus contras y sus mejores utilidades. Dejaré de lado a los personajes con nombre porque para cada uno de ellos dedicare una entrada entera por sus muchas habilidades únicas que serian muy dificiles de analizar de manera general con los genéricos.
Dividiré los personajes marines en dos tipos; de combate y de apoyo, incluyendo en el primer grupo a capellanes, capitanes y señores del capítulo y en el segundo al resto.
HÉROES DE COMBATE:
-Señor del capítulo (125 puntos): A primera vista se nos presenta un personaje algo caro y bastante mal equipado, pero si nos paramos a analizarlo veremos que para nada es moco de pavo. De entrada tiene el bombardeo orbital, un diparo de artillería de F10 y FP1 que es muy util para acabar con el tanque enemigo de turno (o debilitarle)con un arma inesperada, ya que el enemigo no se espera ese tipo de armas de una miniatura de infanteria. Yo suelo usar este personaje con función defensiva o en cápsula para meter presión desde el principio (eso si, siempre son una unidad de guardia de honor básica (115)) armado con armadura artesanal y cuchillas (170) con opción a armas digitales (por 10 puntos mas repetimos a impactar una tirada). el combo montado en capsula nos cuesta 320 puntos; una inversión bastante elevada pero si tenemos en cuenta su potencial destructivo y psicológico en mi opinión merece la pena.
-Capitán (100): se trata ni mas ni menos que de un señor del capítulo sin bombardeo, por lo que es mas apropiado para que se este moviendo y machacando mas en CaC. Mi opción favorita es equiparlo con armadura artesanal, retros y cuchillas (170) para acompañarlo de una escuadra de marines de asalto con cuchillas y bomba (para algunos tanques estacionarios que se pongan vulnerables) que nos sale por 135 puntos (305 puntos entre los dos) una inversión mas o menos alta que sirve para matar desde una horda de hasta 15 miniaturas (hay que saber cuanto se puede abarcar) a una unidad de exterminadores. Habría que tener cuidado con los bípodes y unidades con mucho plasma,ya que pueden acabar con nuestras valiosas escuadras de CG sin demasiado esfuerzo en el segundo caso o dejarlos trabados durante mucho tiempo en el caso de los bípodes.
-Capellán (100): esta es la opción de cuartel general que mas ha perdido con la última edición del codex: marines espaciales; sin embargo, creo que es un añadido interesante a las unidades con mucho ataques por su ayuda a la hora de impactar, que es basicamente su única ventaja contra un capitán o un señor del capítulo. Una opción muy buena es equiparlo con puño y ponerle liderando una escuadra de termis con cuchillas en raider redentor (555 puntos en total) esta es la opción mas cara con diferencia pero es simplemente brutal, mas que capaz de aniquilar a medio ejercito enemigo solitos.
¿Qué os ha parecido el análisis? Dejad un comentario con las cosas que podría mejorar y lo que os ha gustado, lo que no...Un saludo, adri
lunes, 25 de octubre de 2010
CG motorizado eldar--análisis

El otro dia mientras me hacia una lista de eldar de saim-hann, pense la posibilidad de meter un CG motorizado, pero ya sea por escasez de puntos(era a 1000) y de miniaturas, no lo hice.
Hace poco me puse a pensar en dos posibles opciones de cuartel general motorizado:
-Autarca(mandiláseres,lanza) y 3 lanzas brillantes de sequito con posibilidad de meter un exarca con lanza estelar(lo mismo que las láser pero con F8)----total de 245 puntos
-Vidente con moto y ataque mental, con 3 brujos en moto pelados----total de 240 puntos
---------------------------->en puntos estan igualados aunque la combinacion de autarca sea 5 superior. Le doy un 1 al consejo.
En ataques: el autarca hace de base 3 ataques,+1 por carga,+1 por mandiláseres,5 ataques hace el autarca de F6, y la escuadra de lanzas unos 4 de F6, y 3 de F8 con la lanza estelar. Entre toda la escuadra hacen 9 ataques de F6 y 3 de F8(Siempre contando con la carga)
El consejo de videntes, entre vidente y tres brujos hacen 8 ataques con las armas brujas(hieren siempre a 2+ y tienen F9 contra vehiculos), unos 8 ataques de que hieren a 2+ y con F9 contra vehiculos(siempre contando con la carga)
------------------------------>;la combinacion con el autarca hace mas ataques pero solo 3 de ellos harian algo a un vehiculo(con suerte), mientras que el consejo de videntes hacen 8 ataques de F9 contra vehiculos y que hieren a 2+ contra el resto (aparte del poder del vidente, ideal para matar exterminadores o tropas con salvación elevada). Le doy otro 1 al consejo por la posibilidad de hacer pupa a dos objetivos distintos.
A resistencia estan igualados, pero tanto como en HA como en HP gana la combinacion del autarca, y de salvacion tambien.
--------------------------------> le doy un 1 a la combinacion dle autarca.
.
Ademas la combinacion del autarca daría una tirada de +1 de reserva y factor de estrategia 4. Pero como no suelo tener opciones de despliegue rapido ni nada parecido, no lo cuento. En el resto de aspectos empatan. por lo que el marcador queda con un 2-1 ganando el consejo.
Si os habéis molestado en leer este tocho, me gustaria saber vuestra opinion sobre las dos unidades, o alguna impresion de alguno que las haya jugado(yo no lo he llegado a hacer,este análisis es todo teorihammer)
Gracias y un saludo!
domingo, 24 de octubre de 2010
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