jueves, 28 de octubre de 2010

ANÁLISIS: VIDENTE


VIDENTE
Por 55 puntos tenemos un personaje con pies ligeros,su yelmo cristalino(se salva de los peligros de disformidad con un 3+),y armadura rúnica(salvación invulnerable 4+).
Es una unidad destinada al apoyo de otras unidades, no resiste mucho en combate y menos solo.
Los poderes:
-ataque mental:Escoger a un enemigo a 45 cm,tirar un dado cada uno y sumarle el liderazgo, si el enemigo saca menos puntuacion que el vidente,sufre una herida sin salvación posible.
-Guía:permite repetir las tiradas para impactar de una unidad eldar en disparo a 15 cm del vidente.
-Destino:una unidad enemiga en 60 cm, y todas las tiradas para herir que se hagan contra esta, se pueden repetir
-Tormenta ancestral:plantilla grande,con alcance de 45 cm, impactos sin salvacion de F3 a la infateria. Contra los vehiculos, sufren penetracion de blindaje de 2D6+3, y tiramos un dado de dispersión y los encaramos donde toque.
-Visión:permite repetir tiradas de salvación fallidas en una unidad eldar a 15 cm
Nose vosotros pero yo veo bastante más fiable gastarse puntos en permitir repetir tiradas tanto de impacto como de herida que en algun ataque de plantilla o al mental.
Para usar dos poderes en un mismo turno debe tener las joyas espirituales(20)

Dependiendo de para que fin usemos el vidente, usaremos unos poderes u otros, si está destinado a apoyar a unidades de disparo, guia,destino y joyas es la combinación adecuada. Saldría por unos 120 puntos- clásica combinación de vengadores con tormenta guiados y enemigo destinado.
Saldria este combo, por unos: 227 puntos
Esta combinación se suele usar para dar alguna posibilidad más a unidades con muchos disparos y baja HP. Con los bipodes con multitubo por ejemplo.

Otro combo interesante es la de vidente guiando a las motos comentada por Von Speek en una entrada anterior, para esto habría que pagarle una motocicleta- 115 puntos mas 22 por moto
Un saludo,miguel.

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